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其中强制式最好解释,那是系统强制公布给玩家的任务,比如每次转职时的转职任务,达到黄金,传奇阶段时候的觉醒,开化任务等等,也有一些更特别的,比如IsolatedSystem宣称正式运营之后的节假日会举行的活动任务之类的。

触发式则是一如往常的游戏那样,在NPC那里接到任务,砍野猪宰老鼠薅兔毛之类的,但是前面也说了,IsolatedSystem中不会你升了一级之后,就发现对面的大叔头上突然顶着一个绿油油的感叹号。

你需要发觉一些特别的事情才能触发任务,比如那个小贩突然坐到地上愁眉苦脸的,你过去询问他,他会告诉你他的钱袋掉了,今天一天的活儿白干了,这个时候就算是接到任务了,在以往的游戏中你需要到处找到小贩的钱袋,然后交给他,他就会感激涕零的,从鼓鼓囊囊的钱袋里掏出四个生了点点铜绿的莫纳小铜板或者干脆就拿出卖不完的肥肠塞给你,再加上系统给你的一点微薄经验。

任务这就结束了——但是在IsolatedSystem中还有另外的方法,你可以干脆找到小贩的钱袋之后掏空里面所有的钱币,然后把一个空空如也的袋子交给小贩,他就会哭丧着脸表示自己只剩下没卖完的货物可以给你做报酬了,这个时候你还可以选择不同的方式,比如强硬的逼迫小贩交出报酬等等等等。

不过这些不同选择的举动都会影响你的阵营偏向,加入老老实实拿着肥肠的话你就会得到几点的善良阵营偏向,而你贪掉了小贩的钱袋,再把袋子给他会得到几点中立阵营偏向,而你一脚蹬翻小贩抢光他身上的钱则是会得到邪恶阵营偏向点数。

IsolatedSystem的开放度非常之高,而且他不是像第一世代的VR游戏那样那样采取几种反应制作不同的路线形成固定模块的剧情,而是在IsolatedSystem公司强大的VR硬件以及高性能的AI反应的支持下,世界首款第二世代VR游戏《外法程序》宛如沙盒游戏一般,采用了过程生成技术。

在原本第一世代VR游戏《幻境》《废土核心》等固定模块的基础上,建立一个连列方程组,将原本3+5=8的方程修改,加入一个变量,x+5=y,那么只要根据玩家的输入程序不同,就会产生1+5=6,2+5=7等等结果,从而造就了IsolatedSystem的无缝地图。

同时采用过程生成技术之后,相应的物理储存空间需求量也减少了很多,大量的地图对话剧情其实过程与结果在数据层面都是一样的,无数条代码生成无数剧情,建模贴图等工作量大大减少,当然这肯定也少不了其它技术方面的配合。

但是仅仅这一条就使得IsolatedSystem相应的第二世代VR设备和第一世代的那种,还需要数个人搬运的夸张巨型设备相比简化到了相当程度,动作捕捉器加上虚拟头盔等等设备也不会超过旧时代的主机加显示屏那么大,价位也下降了不少。

第三种创造式就是基于这些条件才能产生的,全球首款,同时只有IsolatedSystem才能采用的任务模式,在触发式这种被动接受NPC的任务之外,玩家可以通过一些行为来促使NPC产生任务,比如说两个村子一个叫马里屯,一个叫牛德河,玩家可以先在马里屯宣传一番牛德河图谋不轨,然后假冒牛德河的人闯入马里屯一番破坏再逃走,那么这个时候玩家一般就会得到帮助马里屯复仇的任务,当然,这些事情都是要视玩家能力的,你可以鼓动如簧之舌游说两国开战从中牟利,你也可能在偷贵族小姐内衣的时候失手被抓,从而下狱。

但是以希姆的经验来判断,创造式的任务除非事情本来就有这样的苗头趋向,不然光凭玩家个人想要创造出来,往往会得不偿失,所以除了那些职业的工作室,大型公会偶尔会积极谋划这种大动作以外,玩家们大都是通过触发任务升级的。

而诸如希姆,万绫这样的测试玩家,在公测开始后就是在这一方面要凌驾于其他玩家之上,他们在测试的时候就已经养成了这样的习惯,在当时希姆就很敏锐的注意到这家小小的铁匠铺,明明整个铺子里面全都是售卖一些铁制的农具,这个店主却在认真打造一把和那些农具格格不入的匕首。

而实际上也是这样,供给武器的只有那些大型的铁匠铺,他们才有能力和资本进行源源不断的武器制作,武器对于冒险者来说不吝于另外一条生命,与其省钱在这种小铺子购买一条状况不明的生命,为什么不多花点钱在名誉质量更有保障的店里买上一条强壮健康的呢,所以这些小铺子,就算铁匠的手艺能够锻打出来武器,也不会有人问津,更何况一把合格的武器费料还要远远超出农具,铁矿石虽然不算昂贵,但是对于小铺子来说是最重要的原料了,卖不出去又费料,怎么会有人做这种吃力不讨好的事情。

而这种事情一般就是触发型任务的征兆,而铁匠铺,匕首这种关键词绝对会和武器相关,在游戏的前期一把好的武器的重要性更是不言而喻,所以希姆那时才会在这里驻足,也引出了那之后的事情......

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