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第七章 苏离的设计(第2 / 3页)

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场景原画需要几张,软件能够生成三维模型,但是却画不了图,这个工作还是需要人来做。

苏离从软件中挑选了一个材质,做了几个建筑模型之类的展现了一下作品的美术风格,然后写了一个需求文档发了出去,等人找上门。

BGM同理,明确了一下自己的需求,就去找了外包公司完成。苏离找的公司和他以前就有过合作关系,直接发了需求过去。

时间就是金钱,这些东西就通过外包来完成,而且质量比苏离自己做都要好很多。

他自己只需要把控这个游戏的灵魂即可。

虽然不够精细,但是绝对够用了。

解决了一个大问题之后,剩下的问题就比较好解决了。

人物模型,UI设计,场景原画,BGM就统统找外包了。

国内早就有了一条完整的外包产业链,苏离这些年也存了一笔钱,足够支付在这一次的开发费用。

人物模型只需要一个,Q版三维人物即可,不需要太多细节,价格便宜。

这款游戏的场景主要分为两个部分,一个是城市部分,由各种建筑组成,关卡设计也是依赖这些建筑。

一个是主建筑内的室内部分,一个巨大的多层迷宫。

室内部分苏离有一个非常成熟的设计,是他在纽约大学读书时一点点设计出来的一个大型关卡。

按照苏离的设计,这款游戏的流程就是玩家操控的主角进入这个城市,前往城市中心的一座高塔,从高塔中得到一个关键道具,然后离开城市。

Oasis引擎中附带了基本的人物动作设计系统,可以直接用三维人物模型套用预设的动作数据,修改一下即可。

反正苏离也不需要什么动作,主要就是走,跑,跳,使用道具时候的一些动作。

虽然这个人物动作设计系统比较基本,但是这些基本动作还是覆盖到了,如果以后需要一些复杂的动作或者面部表情变化之类,只能够自己用动作捕捉系统得到数据,或者等待引擎更新到新版本后也许更好的处理方式。

苏离直接找渠道发了需求,报名的不少,到时候会收到几份测试用的图,挑一个进行后续合作即可。

UI设计也直接发外包,游戏的UI很简单,只需要几个菜单界面,几个按钮和对话框,一个道具界面和几个道具图标即可,全套用不了多少钱。

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