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当然了,我说这么多不是说玩游戏不好,我自己最快乐的经历有一半是在游戏中度过的。 我反对的是沉迷,沉迷游戏或者各类娱乐活动,其实跟沉迷毒品差别并不大,更可怕的是这种沉迷还是合法的。

网络上有段时间热议一个话题:国家好像要把游戏成瘾列为精神病。网上基本没人认可这一点,很多人义正词严,玩会儿游戏怎么了?他们好像没看到这里说的是“游戏成瘾”,就是那种脑子里成天只想着游戏,除了游戏没法在现实社会中正常生活,一天二十四个小时,除了睡着就在玩游戏,学业、工作完全被抛到脑后的人。这不是精神病是什么?是不是得治疗?

毒品的作用原理是通过药物让大脑兴奋,产生愉悦感。现代游戏和娱乐节目是通过视觉听觉来做到这一点。如果一个人长期沉浸其中不能自拔,可能是新时代最酷最隐形的一种死法,让你快快乐乐、不知不觉地变成废人,慢慢地,没法长时间集中注意力,一干枯燥的事就疲劳、暴躁。

这些现象对个体可能不太明显,但是放在群体层面来观察就非常明显。国外有专门的对比实验,在实验中发现,长期迷恋游戏的人在长期任务中表现得非常差。

人民大学对“饭圈<a id="wzyy_4" href="#wz_4">[4]</a>”研究得很深,他们发布过一篇博士论文,这篇文章中提出饭圈有两类:

在强刺激环境中久了,一个人看一本书的欢乐,远远不如去游戏里开几枪。那些原本就很闹心的东西,比如学习、考试、上班,现在变得让人更痛苦了。

第一类是那种愿意花大价钱去看偶像演唱会,买偶像周边的东西,让偶像商业价值不断增高的粉丝。这种比较少,但是非常关键,这种叫饭圈发电机;

再如男性普遍喜欢杀戮,因为万年进化中早就淘汰了那些厌恶杀戮的基因,热爱杀戮的原始人才有竞争优势,这个本性被现代社会给压制了,因为砍人犯法嘛,但是在游戏里能肆意放纵——很多人像老鼠踩踏板一样,通过娱乐节目和各种游戏一直踩,他们倒也不会被饿死,但是踩的时间长了,其他欢乐源明显难以让人欢乐了。这就类似人体的抗药性吧,就像经常喝咖啡的人对可乐等低咖啡因饮料基本没什么反应,也像经常吸毒的人剂量越来越大才能维持快乐一样。

第二类就是平时也非常狂热,但是不大花钱,主要是贡献“注意力”,就是偶像的所有东西他(她)都会看,提高偶像曝光率、点击率,间接增加偶像的商业价值,这种人叫饭圈干电池。

人脑里边也有一个奖励系统,让你在做了一些事情之后爽一下,借此提高生存率,比如人类喜欢甜,吃到甜食之后就会触发奖励系统,让人经常性地去追求甜味食物。

这些年的娱乐趋势,就是让有钱人出钱,没钱人贡献注意力,玩家的时间就是新货币。

之前有个很著名的实验,给老鼠脑子里连了个电极,它只要去踩踏一个踏板,就会刺激自己的奖励中枢,它就能爽一下。后来老鼠发现这个欢乐源泉之后,一直去踩,连饭都顾不上吃,后来饿死了。

以前的教育模式和理念是希望每一个人都成才,这种想法本身是好的,但理性想想就知道是不现实的,社会是金字塔形的,能出人头地的就那么多。以前的模式成本高收益低,很多人还不满意,因为你把每个人都朝着重点大学方向培养,后来只有不到5%的人上了重点大学,其他人怎么没意见?

当然了,我并不认为游戏本身有什么问题,大学毕业前,我一直有游戏瘾,直到最近这几年才玩得少了。不过凡事有度,如果一个人花大量时间玩游戏,就容易对其自身造成巨大的伤害,因为游戏不仅让人浪费时间,而且会腐蚀人脑中的奖励系统。

这些年,我们的教育明显在搞“分流”,类似德国模式或者美国模式,让大家提前认识到自身定位,提前进入角色,没必要每个人都上大学,也没必要每个人都出人头地,成本低而且务实。

古代的时候,大家的日子是很枯燥的,一年到底,只有一两次娱乐的机会,就连皇宫里也做不到天天唱戏。现在不一样了,只要你愿意,完全可以做到比古代皇帝都滋润。天天各种欢乐,上午玩PS4<a id="wzyy_2" href="#wz_2">[2]</a>,下午玩XBOX<a id="wzyy_3" href="#wz_3">[3]</a>,晚上看电影,凌晨还有其他娱乐套餐。一个人即使天天玩,一年也可以玩得不重样。一个合格的日本游戏宅男完全可以做到一辈子不谈恋爱,快快乐乐地断子绝孙。

在这种背景下,“提前分流”会变得非常明显,毕竟父母之间的水平就差了一大截,很多父母自己都不知道什么是对的什么是错的,怎么教育小孩,更别说财富上的不平等更加要命一些,此外还有社会关系,有成长起点,差异是全方位的。

大家如果经常看各种选秀、家庭纷争等娱乐节目,慢慢地就会发现这些节目的套路都差不多,因为能触发人类欢乐的元素就那么多。新模式的节目开发起来非常慢,大部分这类节目都是我们从欧美或者韩国引进的,远远赶不上大家的消费需求。

不过正如治病的第一步是承认有病,进步的第一步是认清形势一样。

人们常说,“抖音五分钟,人间两小时”。那些抖音爆款小视频,也是抖音里的“导演们”反复折腾出来的。

教育和自我教育本身是个复杂的话题,我也没有太多发言权,不过也略微有了一些感触和心得,跟大家分享出来。总之,有些事情明显是对的,不需要太多说教也要坚持去做,比如勤奋,比如积极主动,比如多笑少抱怨。

一般的娱乐节目,比如综艺、小品、相声什么的,都是按照这个逻辑设计的,跟游戏的设计原理类似。大家在那里看的时候感觉非常爽,其实背后也是导演、演员等把各种元素融合到节目里,最终的目的是让你爽,每隔几分钟爽一下,爽过之后还有期待。

为什么“丧尸文化”越来越严重

设计巧妙的游戏要做到每隔一两分钟来一波刺激,就跟吸毒似的,先打一针,爽过之后歇一会儿,然后再来一波。我的大学同学玩《孤岛危机》最长时间玩了两天两夜,他在某次玩游戏中低血糖晕过去了,现场围观的群众没人知道怎么抢救,差点闹出人命。

除了糖让人上瘾,还有游戏让人上瘾。游戏对社会整体的影响越来越大,这也是不争的事实,它和我们熟知的那些娱乐节目一样。每个游戏本身也是被精心设计过的,游戏的细节都是按照可以拨弄人的大脑里那个控制舒爽的区域设计的。基本都按照如下三个原则来设计游戏:快速、间歇、不断变换情感类型。

有读者给我讲,你写了资本主义和消费主义,顺便把“丧尸文化”也分析下吧。这里说的“丧尸文化”,不是大家看的那种丧尸片,而是指越来越多的人活成了丧尸的样子。那第一个问题就来了,受丧尸文化影响的人是什么样子的呢?

你喜欢糖是吧,那么你尽管吃好了,生产商把所有饮食里的糖含量都提到一个人类最喜欢的程度,占到食物质量的10%左右,可是这很容易让人吃出来一堆健康问题。如果你去过美国,第一印象基本上都是大街上一堆连路都不会走的胖人。美国很多车都有坡道,就是为了让巨胖的人坐着电动轮椅滑上去。

受丧尸文化影响的人只接受基础的刺激,越来越多的人生活的重心只有玩游戏,犹如僵尸只爱吃脑子。

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