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尽管平行世界里面,还没有一款真正意义上成熟的交互式电影游戏。

但类似的雏形其实已经有了。

只不过还没有被定义成一种类型。

毕竟想要定义一种游戏的类型。

热度跟销量大爆,至少要满足其中一个条件,这样才能够得到玩家还有业界的认可。

而平行世界的交互式电影游戏,还十分的不成熟。

没有多少精良的制作,大部分就像是学了三年动画交出的毕业答卷。

至于游戏的ui这一块,那更是千奇百怪。

会议室里,陈旭给众人发放了设计初稿,并进行了一些重要内容的讲解。

总结下来就是三个要求。

第一,游戏的画面要做到同时期的业界最强水准,没有之一。

这一点主要是为了耗费大量的成本,另外也是提高一下玩家的门槛。

设备配置玩底特律卡,那不就只能去看视频了么。

而从技术上面来说,其实也并不困难。

纯粹的美术堆料,同时因为是交互电影游戏。

涉及到激烈的镜头转换,基本上都是以qte即时演算来播放的。

这种情况,游戏内只需要加载镜头中出现的主要资源就行了。

而不用跟其他游戏一样,还要加载同一场景下的其他资源。

这也是为什么同一时期游戏的画面巅峰表现,开放世界类型永远没有线程式高的原因了。

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