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“但是,这个现实之中的常识为什么一定也在游戏之中适用?复杂些说,一则,游戏之中的一切资源都是数据所决定,与现实之中的有限相异,乃是无限的;二则,人们之所以在现实之中得到更多资源,是因为这能够令他们得到快乐,但游戏本身的目的就是令玩家获得快乐,又何必以资源的积攒作为跳板?而略微简单的说法的话——无论是技术如何的玩家,都一样支付了等量的点卡费用,那么我有什么理由以技术为划分,给予他们大相庭径的游戏体验?”

“哈哈,这个理由还真是现实呢。”乾风听到最后,不由是笑出声来。陆向平说的的确有道理,在《幸运》之前的绝大多数游戏之中,“技术”以及“人数”常常是决定玩家体验的两大关键因素。

人数多的话,包括城市规模的攻防战、与高阶boss的战斗、新地图的探索等等等等,这些乐趣都可以体验到,但是相对来说,偏好独行的玩家就没办法尝试了。别的游戏之中个别玩家的实力相当弱小,不在组织中参与攻防战、boss战,基本就是死都不知道如何死的炮灰。[]网游制之逍遥骑士35

至于技术好,那自然也不必多说。单挑稍弱一点的boss、独自通关较高难度的队伍副本,从而独享奖励等等。这种普通玩家是想也不要想的,而且高端玩家从这之中得到的除了乐趣以及优越感,还有各种极品的装备奖励,从而在之后将普通玩家越甩越远。

但是,在《幸运》之中就完全不同。独行玩家与公会、高阶boss战斗,乾风就是一个最典型的例子,单刷副本什么的就更不必多说了。这样一来,虽然乾风好独行,不喜欢和其他玩家一起行动,却也能够享受游戏之中的各种乐趣,不会因为这个原因而只体验到残缺的游戏。

“就是如此。因此,大多数人眼中看起来十分不平衡的《幸运》事实上搭载了极为复杂的平衡机制,让各种类型的玩家都能够体验到游戏之中各种各样的乐趣。对于喜爱跟同伴一起游玩的玩家,他们更容易得到一些属『性』不是很强,但数量较多的奖励,同样也更容易接到团队类型的任务。在充分享受团队作战的乐趣之时,他们的个人实力却不会很强。”

“对于喜爱独行的玩家,他们更容易发现一些隐藏的任务、地图、奖励等等,从而以较快的速度提高自己的实力,达到即使只有一个人,也能够体会到与boss战斗的乐趣的程度。除此之外,虽然独行的玩家无法拥有团队之间那种配合,但他们自身的实力却比团队之中的玩家高得多,致使即使他们独自面对团队,也不会显得太过弱势。另外,专门针对独行的玩家,《幸运》在继承了之前游戏的一些机制之时,也对其中类似‘物理免疫’、‘无敌’等属『性』做出了一定的修改,如你所知,《幸运》之中没有真正的无敌状态,之所以不能造成有效伤害,只是攻击不够罢了。同样的,《幸运》之中也没有绝对专一的职业,即使是战斗方面十分弱势的祭祀,独行的话也会经历各种各样的奇遇,从而得到独当一面的能力的。”

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