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一,基础设定篇

设计假想体,首先几个基础设定必须清楚

大前提,战斗系统,加速是一款符合物理定律,写实到了偏执的格斗游戏,战斗方式包括一对一,团体战(一般是二对二),领土争夺战(进攻方3人以上时,防守方可以少于3人;防守方3人以上时,攻防双方人数相当),无限中立舞台乱斗(无限制,对人,对怪物也就是y,团体战,偷袭什么的均可以,但必须到达四级才能进入),斗皇模式(经一对一玩家以及对象观战者多方同意,指定观战者可以加入战斗的乱斗模式). ttzw.

战斗计量方式,一般战斗中会显示彼此的血量和必杀技槽,对于有特定强化外装的假想体,还有专属的计量槽(注意,必杀技槽靠破坏舞台,对对方造成伤害,格挡攻击或自己被击中来积攒,另外对招平打似乎也可以积攒必杀槽)

1,心之伤决定假想体

加速世界中,一切假想体都是由于玩家的心之伤生成的,并不是自行选择能力,因此有各种各样的限制以及特se,原理之后会说

所谓心之伤:由于长期的人生经历以及待遇,对心灵造成了不可逆的严重伤害以及扭曲,成为心之伤,一般的偶然不幸经历,基本无法到达心之伤的级别(所以有些就不要无病呻吟了),心之伤无法平复,只能坦然面对

2,假想体名称构成

对战假想体的名字无一例外,都是以"se名?固有名"的构造命名的.系统上标记为阿尔法字母。

se名是决定假象体特征最重要的要素.根据其se相(se味)表现出《远隔》《近接》《间接》的属xing,根据其彩度决定其特殊xing的大小。其分布做成平面图被称为"se圈"。

另外,作为特殊的属xing,还有拥有金属名的"金属se系"存在。做成平面图被称作"金属se系表《メタルカラーチャート》"。

固有名很多时候是显示假象体外表的特征,不过,也存在例外。分为《生物型》《器具型》《现象型》《动词型》。

——————————————摘自ri文wiki(由于该网站有川原本人的id,可信度较高)

3,同等级同潜力原则

同等级下,不同假想体的潜力是绝对一样的,所谓有取既有舍,绝·对·不可能存在什么全能全强的假想体。比如说吧,选择了近战的攻击防御,那么速度特殊能力远程攻击等等就要完全舍弃,优势越明显的假想体,缺点也越明显,想要全部兼顾,得到的只会是什么都会,什么都不行的假想体,设计前先考虑好

4,能力分配

包括速度,攻击,防御体力等基础值,以及强化外装,必杀技,被动技等应用能力,这些能力之间互相冲突,每个都会占据潜力值,既是说,选择了强化必杀技,那么其他能力(攻击防御速度外装啥的)的强化就要或多或少地放弃

对于一个假想体,除了玩家本身的体术战斗能力以及各项基础值以外,体现着该假想体特se的是【强化外装】【必杀技】还有【被动能力】

5,【完全一点强化】优势原则

鉴于同等级同潜力原则,越是偏重于一点,彻底强化一种能力的假想体,战斗优势越明显

6,不同se系的攻击方式偏重

se系包括金属se和普通彩se。

普通彩se:由三基se(红,青,黄)构成,

红se系是远程(一般优势可能是攻击,速度,jing准度,必杀技,强化外装,但一般来说防御近接间接和特殊耐xing奇差,另外“可以”是指其中可能偏重其中几项,但不是说只要是红se系就在这些方面一定强),

青se系是近战(攻击,防御,速度,必杀技,强化外装,但特殊耐xing,远程,间接奇差),

黄se系是辅助干扰等间接攻击(由于招式往往很强大,各种基础能力值会相当贫弱)

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