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在闯关的送餐游戏中,时间和空间相互交织,形塑了外卖员的劳动紧张感。城市基础设施的空间治理成为外卖员在送餐过程中面临的首个挑战。出于社会管理的考量,政府和交通运输部门对于外卖员的车辆、道路、行驶路线设立了具体规则和约束条件。例如,北京规定持京B牌照的摩托车禁止进入四环以内,同时禁止摩托车使用非机动车道等。而我们在2020年基于北京市外卖骑手的调研中发现,有30.52%的骑手使用京B牌照的摩托车进行送单。在实际的送单操作中,京B摩托不进四环的治理要求难以达到。我询问老高站点里有摩托车的骑手,他们的解决方案分为“运气派”和“策略派”。“运气派”觉得是否被交警抓就是一个碰运气的事情。如果真的被抓了,罚钱了,就自认倒霉。“策略派”更讲求跑单路线的技巧:

但是布洛维没有过多谈论游戏规则的设立过程,而这正是平台经济下外卖劳动值得关注的地方。不同于传统的工厂竞技,外卖产业中的游戏化不再是因比较而起的、简单粗略的赶工指标,而是精细的、全场景的游戏化升级。在这个过程中,外卖骑手参与到了“赶工指标”的设置中来,与送单劳动相关的所有程序几乎都被做了游戏化的处理,包括可见的订单数量、累积分值、好评率、准时率等。可以说,这是一场基于人机互动精心设计的“真人游戏”,外卖骑手本身既是游戏的参与者,也是游戏的建设者。尤里安·库克里奇(Julian kücklich)在论述互联网游戏时使用了“玩工”的概念。他认为,网络游戏的玩家是游戏公司创造力和研发力的重要来源,通过不断参与游戏,网络玩家不但帮助游戏公司吸引了更多的参与者,而且他们在参与游戏过程中,帮助修改、填补了诸多游戏漏洞,用免费劳动促进了网游资本的商业化完善。丁未在网约车司机研究中,用“制造能动”来描述网约车司机的线上反抗如何成为“滴滴”平台数据完善自身的有力补充。与此相似,外卖骑手也成了另一种“数字玩工”,他们在游戏化的场景下,参与跑单游戏,同时帮助系统完善跑单游戏。

如果把外卖系统看作一个游戏场,那这个混合了物流和交通的游戏场里面存在着多种多样的竞技者,骑手便是其中之一。他们的任务,就是在层层的游戏“关卡”中想方设法“快速通关”。骑手送餐的场景,与一些网络游戏里的打怪升级几乎一模一样。唯一的不同,在于后者是虚拟场景,而跑单是在真实、物理的世界中进行,面对的是真切的风险和不确定性。

一位从事平台算法研发的技术人员说:

闯关

这套管理系统的设计很漫长,慢慢发展出来的,随着业务不断发展进行设计。今天发现几个问题,明天堵上几个漏洞。后台一开始的标注也没有那么详细,都是后来根据骑手数据的反馈、使用体验等慢慢加上去的。……差不多两三年的时间……对于骑手送单的某一部分活动,后台一般会有几百个甚至上千个标注。

除了骑手的等级,平台还会定期推出各种挑战赛、系列赛等,通过承诺完成任务、获得奖励的方式,激励骑手参与送单劳动。例如,2021年夏天的时候,楸树街的美团众包骑手积极地参加了“清凉一夏”挑战赛。挑战赛共49天,分为七个档次,依据每个人的送单能力,系统给到个人的挑战目标并不相同。同样地,在完成预期目标后,得到的奖励、奖金也不尽相同。常规的打卡、签到、在线时长等成为参与比赛的常态化要求。

平台游戏化的设定与骑手的送单反馈密切相关。算法正是根据加入游戏的骑手所生成的跑单数据来初步划分不同的骑手等级和奖惩措施。而诸多后续的标签完善,其实也是依靠骑手参与游戏过程中发现的系统漏洞或者由骑手补充了缺失的数据,包括建筑物的楼层、小区的入口位置、交通线路的方向等。

旁边的骑手听了,纷纷笑着摇头,七嘴八舌地说,“比不了,比不了”,“这个咱真是不行”。虽然有一年的时间,我都在潘家园附近的粥铺采访骑手,但并不认识张元卫。我曾经也拜托老高帮我联系,看看他是否愿意跟我聊聊。老高每次都摇头拒绝:“别问了,那小子忙得很,没空。……就算有空,你也抓不着他。”在骑手的眼里,张元卫毫无疑问是一名优秀的游戏竞技者,他送单多、送单快,让很多骑手很是羡慕。在站点的管理群里,时不时地会有人发“打倒张元卫”这样的话,作为骑手对送单游戏里优秀的竞技者羡慕而戏谑的回应。

我在田野调查时发现,系统对于外卖骑手的分级有着自己的一套规则。大部分外卖员会在半年左右升级并稳定在“黄金骑士”一级,而进一步的升级则变得困难。老高说,自己用了一年的时间,才从“黄金”变成“王者”,如果需要继续升级,就需要付出更多的努力和更长的时间。如果升级失败,骑手给出的解释经常是“单不多”“工作时间短”或者“不够拼命”。也有骑手表示,由于参与的人越来越多,最高等级的骑手名额已经饱和,“晋级需要碰运气”或者“找关系”。在系统后台中,算法维持着不同等级的骑手划分的微妙平衡,这种平衡往往十分难以掌控,因为它既要保证升级之路的畅通,从而使骑手持续沉浸在送单游戏中不至于放弃;同时又要保证骑手之间有着相应的送单权益和收入差异,以满足部分骑手的优势地位。

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